Interaktivitet i Virtuelle Virkeligheter

By Stahl Stenslie, 1999.
To view the text as PDF follow this link

 

Vi står idag ved et vannskille hvor tradisjonelle begreper og forklaringsmodeller ikke lenger evner å fange inn den teknologiske virkelighet vi befinner oss innenfor. Nye medier og kommunikasjonsformer, spesielt slik de erfares i de Virtuelle Virkeligheters datagenererte simulasjoner og rommlige visualiseringer, overskrider vår fortrolighet med virkeligheten. Gjennom kommunikasjonsnettverk (Internett) og i Virtuelle Virkeligheter introduseres vi for nye verktøy som i sterk grad påvirker vår sansning og persepsjon. Den digitale teknologien etablerer nye arena for alternative og anderledes erfaringer. Det oppstår interaktive virkelighetsrom som dagens kunnskapstradisjon ikke makter å beskrive. Ovenfor de nye teknologisk induserte parameter som blant annet hyperkontekstualitet, hyperdimensjonalitet, rekombinasjonsevne og multisensorisk interaktivitet har både vår tradisjonelle estetiske forståelse og pedagogiske sektor vist seg å være utilstrekkelige. Men også ovenfor kommersielle medier som MTV, Nintendo og Quake. Disse har forlengst overtatt som mediale språklærere.

Vi har allerede vokst sammen med den digitale teknologien, den har for alltid forandret oss. Det gjør oss ikke nødvendigvis til passive sofa-slaver. Det er nettopp i den teknologiske manipulasjon av våre sanselige opplevelser, og i tapet av kontroll over den mediale opplevelse at nye forutsetninger, vilkår og muligheter for forståelse og bruk av Virtuelle Virkeligheter åpner seg. For å belyse den tiltagende sammensmeltning av menneske-maskin vil jeg i det følgende beskrive den symbioaktive interaktivitet. Jeg vil illustrere fremtidens muligheter med eksempler fra mediekunstverdenen fordi det er nettopp her vi finner de grensesprengende eksperiment.

1 Vår nye virkelighetspersepsjon

Med henvisning til skriftrevolusjonens betydning pekte McLuhan på de forandringer som skjer ved innføring av nye medier og mediale ekstensjoner: ”Å gi mennesket et øye for et øre er, sosialt og politisk, sannsynligvis den mest radikale eksplosjonen som kan inntreffe i enhver sosial struktur.” Men, må vi nå spørre oss, HVA vil dette øye se? Og HVORDAN?

1.1 Det epigenetiske paradigmeskifte

Hvis vi forstår den nye utviklingen innen medier som et paradigmeskifte, kan man sammenligne med overgangen fra den pre-formative til den epigenetiske tidsalder.

I det 18. århundre delte spørsmålet om livets opphav det intellektuelle selskap i to: i forkjemperne av preformasjonen og den yngre, epigenetiske fraksjonen. Preformatorene trodde at utformingen og utviklingen av det nyfødte liv var forutbestemt, og å finne full-stendig inneholdt enten i den mannlige sæd eller i den kvinnelige eggcelle. Epigenetikerene var derimot overbevist om at Livet utelukkende kunne skapes gjennom kombinasjons-mikser og den sanne sammenkobling av kjønn. Livet er ikke noe forhåndsbestemt, men heller et uttrykk for et øyeblikkets spontanitet. Dermed ble de fødselshjelperene til forestillingen om den romantiske kjærlighet. Når nå mediene befinner seg i overgangen til den interaktive tidsalder, kan vi vente oss nye måter å unnfange og skape på. Vi får ikke lenger monologiske individer, men inter-agerende krefter. I spillet med brukeren overvinner mediet sin ensomhet.

Hvis vi følger denne typologi, så befinner vi oss umiddelbart i en emminent epigenetisk situasjon. Vi står ovenfor et medielandskap åpent for nye typer innflytelse og nye måter å skape på. Det er derfor viktigere enn noensinne med en gjenomgripende diskusjon av de Nye Mediers såvel problemer som muligheter. I dette landskapet byr spesielt den digitale virkelighets nye interaksjonsmuligheter på viktige utfordringer.

2 Den interaktive revolusjon

MIT’s Negroponte har alt opplevd den, men de fleste Nordmenn står foran den: jeg snakker da om den interaktive revolusjon. Dette er en medial revolusjon som forandrer betingelsene for vår erfaring. Den setter med andre ord rammer for hva vi kan erfare. Internettet representerer en medial revolusjon idet den gir oss erfaring med en ikke-lineær nettverkstruktur. Det er samtidig en struktur hvis muligheter vi knapt har begynnt å utforske.

2.1 Hva er egentlig interaktivitet?

Digital teknologi gir oss nye måter å erfare innhold på. Teknologien – spesielt den personlige datamaskin (PC) – gjør det mulig å konstruere levende systemer som brukeren kan sam-handle med. Vi får dermed interaktive systemer. Disse betegner alt fra betjening av start/stopp knapper, til tredimensjonale, omsluttende Virtuelle Virkeligheter. I almenhet kan interaksjon beskrives som en dialog; en samtidig og gjensidig aktivitet mellom to eller flere deltagere.

(ref. Lippmann)

3 Former og klasser av interaktivitet: re-, pro- og symbioaktiv 

De tre viktigste hovedkategoriene for interaktive erfaringer kan – for her å gi en kort oversikt – inndeles i den re-, pro- og symbioaktive interaktivitet.

  • Reaktive interaktivitet – betegner start/stopp avspilling av ferdig innhold
  • Proaktive interaktivitet – beskriver dynamisk anpassning mellom innhold og bruker
  • Symbioaktiv interaktivitet – peker mot en art organisk forbindelse mellom bruker og system, hvor vi igjenom systems transparens taper kontroll

Den symbioaktive kategori har ikke før vært brukt innenfor teorier om interaktive medier, og representerer derfor en ny klasse og benevnelse. For å forstå den symbioaktive interaktivitet er det nødvendig å kontrastere den mot de reaktive og proaktive former.

3.1 Reaktiv interaktivitet

I den reaktive interaksjon har brukeren liten kontroll over innhold og hendelsesforløp. Interaksjon og tilbakemelding kontrolleres av et program og følger èn forhåndsbestemt løype. Dette nivå av interaktivitet kan sammenlignes med å trykke en start/ stopp knapp. Interaksjon på World Wide Web er i de fleste tilfeller re-aktiv. Re-aktive system gir designere en meget presis kontroll over hvordan brukerens erfaringer kan formes. Disse system kan derfor sies å være mer en teknisk utvidelse av designmulighetene enndannelsen av nye opplevelser.

Det handler om ”hjernevask”, om å formgi et interaktivt design som er mer manipulerende enn utviklende. Et godt Webdesign gir følelsen av å fritt å flyte omkring, men dette er ikke tilfelle. Selv ikke der en bruker aldri så mange java-applets eller Flash animasjoner. Opplevelsen er forhåndsbestemt – og vi leser World Wide Web som en stor bok.

3.2 Proaktiv interaktivitet

Proaktiv interaktivitet beskriver erfaringer hvor systems struktur og innhold anpasser seg til bruker. Brukeren står i et dynamisk forhold til innholdets utvikling. Tekno og House arrangement kan beskrives som Pro-aktivt interaktive. Sammenkomstens intensitet er resultat av den komplekse informasjonsutveksling mellom det dansende publikum og DJ’en. Musikken samples og spilles i sanntid ut ifra denne feedback loop. Resultatet kan beskrives som en ultimat kunst av øyeblikket.

3.2.1 Proaktiv interaktivitet : Zerseher (“ødeleggelse gjennom syn”)

Pro-aktiv interaktivitet finner vi bl.a. i ART+COM’s installasjon og mediekunstverk “Zerseher”. Her står kunstbrukeren foran det som synes å være et tradisjonelt oljemaleri av en ung pike med en tegning i hånden. Der hvor man ser på “maleriet” viskes det ut, og det ender til slutt opp som en abstrakt farvet flate. Bildet observeres istykker.

Et datamaskin-kamera registrerer kunstbrukerens øyne og visker ut den delen av det dataprojiserte “maleriet” som betraktes. ”Zerseher” er, i en tradisjonell kontekst, det ”umulige” maleri, et bilde som aldri kan sees. Slik fungerer den både som en kritikk til den tradisjonelle, monolitiske konfrontasjonen mellom verk og betrakter, og som illustrasjon på betrakterens betydningsfulle rolle i interaktive prosesser. Prosjektet viser hvordan ny teknologi omformer tradisjonelle fortellerformer fra lineære til ikke-lineære, dynamiske og påvirkelige uttrykk. Det er altså ikke forutbestemt av systemet, men basert på brukerens erfaring og handlinger.

3.3 Symbioaktiv interaktivitet

Dagens sentrale tema: Den tredje form er symbioaktiv interaktivitet. Innenfor symbioaktiv interaksjon oppløses forskjellene og grensene mellom bruker og system. Bruker taper her sin kontroll over systemet. Interaksjonen tjener til å organisere og rekombinere bruker pluss medie til en ny entitet – en entitet som i sin rekombinative form evner å skape nytt og uforutsett innhold. Jeg må påpeke at det nå er snakk om interaktive system som vi knappt har erfaring med, som knappt finnes, men som vi nærmer oss mer og mer

3.3.1 Symbioaktiv interaktivitet: Solve et Coagula

Et eksempel på et symbioaktivt interaktivt system er mediekunst prosjektet Solve et Coagula.

Her skapes en Cyber-Organisme ved å parre mennesket med maskinen. Gjennom et bio-kybernetisk grensesnitt bestående av en sensorisk stimulasjonsdrakt, lyd og bevegelsesfølere, forenes brukeren og maskin. Maskinen er en intelligent software som lever av brukerens indirekte følelser – som angst og lyst – og direkte, kroppslige uttrykk som tale, skrik og kroppsbevegelser. Ved kroppslige stimuli, tredimensjonal lyd og en visuell VR verden, forfører datamaskinen brukeren til anormal adferd. Via kropsfølerene kan brukeren påvirke datavesenet for å justere egen lystfølelse og installasjonens intensitet. Kunstopplevelsen er blitt en sanselig fusjon drevet av en symbiotisk interaktivitet, avhengig av brukerens tilstedeværenhet og kroppslige funksjoner. Det er samtidig et 2-veis system hvor også datamaskinen lærer av mennesket.

Ved sin multi-sensoriske konstruksjon er SeC en sanse-manipulerende, syn-estetisk medieinstallasjon. Denne multimodale sammen–smeltningen av teknologi og estetikk omformer den mediale erfaring til en dynamisk prosess – og utfordrer vår forståelse av virkeligheten og godtatte, kausale sammenhenger.

Den symbioaktive interaktivitet løser opp grensesnittet mellom menneske og maskin. Det er i oppløsningen av subjektets (brukers) adskillelse fra system at interaksjonen blir transparent. Dette er både en teknologisk, men også kvalitativ forskjell fra andre interaktivitetsformer. (tendenser i rettning av transparent teknologi: mobiltelefonen, digitale almanakker, linser, pacemakere…)

4 Spranget

En actionride gjenom vår kulturarv.
En pro-aktiv installasjon som viser en viktig forutsettning for symbioaktiv interaktivitet, nemlig brukerens absorbering i teknologien. Sittende på en Cyberbukk –en kraftig hydraulisk simulator som hever og senker seg opptil 1 meter-, kan man ri gjennom en 1-til-en VR modell over Jotunheimen som er projisert foran rytteren. Når man kommer til Besseggen, rir man opp og utfører Pers’ Sprang over virkeligheten.

Gjennom installasjonen’s fysisk sterke opplevelser glemmer brukerene at datamaskiner står bak opplevelsen. Han vet ikke at det er 4 kraftige PC’er som beregner og styrer installasjonen. Han absorberes kroppslig helt i hendelsen. Ritteren blir Peer Gynt og tar del i hans løgn – som om den var virkelig.
Rytterens navigasjon i landskapet påvirker samtidig både musikk og tekst. Rundt ham –etter som hvor og hvordan han rir- rekomponeres lyd-samples av Grieg og avspilles gjennom et 8 kanals 3D musikksystem. Bak Rytter og bukk er det projisert et 3 dimensjonalt tekstrom bestående av ord og settninger fra boken. Disse fragmentene setter seg sammen etter som hvordan man rir – og gjen- og re-skriver Spranget slik du opplever det. Rytteren blir slik både til komponist og forfatter – om enn ubevisst. Installasjonen kan her beskrives som både et skriveredskap og musikkinstrument.

Viktig for denne konferansens fagfelt er at vi nå går fra læring gjennom ord, til læring gjennom innlevelse og fysisk erfaring. Spranget er en anderledes Norsk time.

5 Fremtidens utfordringer

I fremtiden blir teknologien transparent, dvs. den forsvinner ut av syne og blir en del av våre kropper og miljø. Når den integreres med vårt persepsjonsapparat oppheves betydningen av ”ute av syne, ute av sinn”. Hva gjør vi når teknologien integreres i vår hud? Hva gjør vi når vi mister avstanden til verden? Hva når knapp, fjernkontroll og tastatur forsvinner? Hvordan kontrollerer vi datamaskinen når vår interaksjon med den er umiddelbar og spontan? Dette er spørsmål vi knappt kan svare nettopp fordi vi mangler erfaring.

Hvis vi skal kunne benytte oss av potensialet til de tidsbaserte medier, må vi oversette interaktivitetens komplekse syntaks tilvirkelige erfaringer. Hvis vi klarer dette, vil medie-revolusjonen forandre våre medierte erfaringer og opplevelser. Disse vil gå fra å være ferdig innspilte (recorded) til å kunne lages i sanntid (rendering), fra observasjon til interaksjon, fra refleksjon til oppførsel.

En sentral utfordring blir nå å utvikle nye navigasjonsinstrument for virtuelle virkeligheters komplekse topologi. For hva skjer nå hvis vi –i forlengelsen av McLuhan- gir mennesket en kropp istedet for et øye?

Med en kropp i tillegg til øyet vil læring bli en biologisk naturlig prosess, en symbioaktiv interaksjon basert på instinkt og reflekser. Det er en lærers sanne drøm: en naturlig interessert elev.

 

To view the text as PDF follow this link

 

Return to Texts