By Stahl Stenslie, 1998. To download the text as PDF follow this link.
En samtid anført av Nintendo og MTV har satt den tradisjonelle kunstens påvirkningskraft ut av spill. Cyberkulturen har utmanøvrert kunsten og overtatt som kulturell autoritet. Den såkalte samtidskunsten er blitt irrelevant.
Tradisjonell kunst – kunst basert på tradisjonelle teknologier- snakker ikke lenger samtidens digitaliserte språk. Den er ute av stand til å tilfredsstille de behov våre endrede persepsjonsmønster introduserer.De kunstneriske konvensjoner som hersker i akademier, kunstinstitusjoner og kunstnerkretser er nå utdaterte og trenger sårt renovering. At flest antall debutanter til årets høstutstilling slapp til i gruppen “andre teknikker” burde være en vekker i Kunst-Norge.
Kategorien “andre teknikker” tar ikke hensyn til de tradisjonelle kunstklassene maleri, skulptur, musikk, foto og video, men blander fritt etter egne ønsker. Det er Kunst på leting etter et nytt språk. I dag gir digital teknologi oss en ny måte å erfare innhold på. Teknologien -spesielt den personlige datamaskin (PC) – gjør det mulig å konstruere “levende” systemer som brukeren kan samhandle med. Vi får interaktive systemer. Interaktive systemer betegner alt fra betjening av start/stopp knapper, til tredimensjonale, omsluttende virtuelle virkeligheter (VR). I almenhet kan den beskrives som en dialog; en samtidig og gjensidig aktivitet mellom to eller flere deltagere.
Kunstopplevelsen påvirkes så radikalt, at den interaktive dimensjon må betraktes som et paradigmeskifte innenfor kunst og estetikk. Interaktiv kunst er ikke lenger et objekt eller verk man betrakter, men en “organisme” man inngår en unik og individuell forbindelse med. Dette står i klar kontrast til den tradisjonelle kunstens lineære fortellerteknikker. Maleriet er et objekt betrakteren står ovenfor og observerer. Uansett hvor lenge man ser på et maleri, forblir det upåvirket. Dets uttrykkskraft ligger i det “immanente”, det ferdig tenkte og produserte. Slike fremføringssituasjoner er ikke-interaktive fordi betrakteren blir stående utenfor innholdet og den kunstneriske skapelsesprosessen. Tradisjonell kunstformidling slik den oppleves i Filharmonien, Nasjonalteatret eller Samtidsmuseet, baserer seg på, i ordets rette forstand, kunstig avstand mellom den besøkende og kunstverket. Påstanden interaktiv kunst stiller er at disse formidlingsformer er forbigått av samtiden. Dagens offisielle kunst er mao. passè og uaktuell.
Men, det finnes også lyspunkt. Notam, Ultima festivalen, Kulturrådets 3. årige satsning på nye medier (ut 2000) og Riksutstillingers kommende utstilling DETOX (fra 12.11.99 på Kunstnernes Hus). Disse tiltak er skjelsettende for diskusjonen av teknologiens påvirkning på den estetiske erfaring.
Interaktiv kunst betegner en sammensmeltning av bruker og verk. Innenfor dette nye paradigme forandres den kunstbesøkendes rolle. Fra å være en betrakter og gjest, blir han/hun nå en bruker som må fullføre verket. Den kunstneriske makt overføres i stor grad til brukeren.
I ART+COM’s installasjon “Zerseher” står kunstbrukeren foran det som synes å være et tradisjonelt oljemaleri av en ung pike med en tegning i hånden. Der hvor man ser på “maleriet” viskes det ut, og det ender til slutt opp som en abstrakt farvet flate. Bildet observeres istykker. Installasjonen fungerer ved at et datamaskin-kamera registrerer kunstbrukerens øyne og visker ut den delen av det dataprojiserte “maleriet” som betraktes. “Zerseher” er, i en tradisjonell kontekst, det “umulige” maleri, et bilde som aldri kan sees. Slik fungerer den både som en kritikk til den tradisjonelle, monolitiske konfrontasjonen mellom verk og betrakter, og som illustrasjon på betrakterens betydningsfulle rolle i interaktive prosesser. Prosjektet viser hvordan ny teknologi omformer tradisjonelle fortellerformer fra lineære til ikke-lineære, dvs. dynamiske og påvirkelige uttrykk
Den tradisjonelle kunsten skiller mellom aktiv/utøvende kunstner, statisk verk og passiv betrakter. Denne tripolære trekant oppheves i Ny Mediekunst. Her oppstår uttrykk nettopp ved fordelingen av skapende kraft mellom kunstner, verk og betrakter. Denne distribusjonen av kunstnerisk makt kan betegnes som en “estetisk entropi”. Her går den situasjonsbetingede kunstopplevelsen fra det monologiske til det distribuerte og dialektiske. Installasjonen “Solve et Coagula” (SeC) (oppløsning og koagulasjon) er et eksempel på teknologiens entropiske “utvanning” av kunstens autoritet.
SeC skaper en “Cyber-Organisme” gjennom å parre mennesket med maskinen. Gjennom et bio-kybernetisk grensesnitt bestående av en sensorisk stimulasjonsdrakt, lyd og bevegelsesfølere, forenes brukeren og maskin. Maskinen er en intelligent software og lever av brukerens indirekte følelser -som angst og lyst- og direkte, kroppslige uttrykk som tale, skrik og kroppsbevegelser. Gjennom kroppslige stimuli, tredimensjonal lyd og en visuell VR verden forfører datamaskinen brukeren til anormal adferd. Via kroppsfølerene kan brukeren påvirke datavesenet for å justere egen lystfølelse og installasjonens intensitet. Kunstopplevelsen er blitt en sanselig fusjon drevet av en symbiotisk interaktivitet, avhengig av brukerens tilstedeværenhet og kroppslige funksjoner.
SeC er et kunstverk som manipulerer sansene og dermed konfronterer brukeren med ukjente, fremmede og tirrende fenomener. Denne sammensmeltningen av teknologi og estetikk omformer den kunstneriske erfaring til en dynamisk prosess. Teknologisk betingede kunstverk som SeC utfordrer vår forståelse av virkeligheten og godtatte, kausale sammenhenger.
Den estetiske entropi oppfatter den tradisjonelle kunsten som støyende. Kunstverkets og kunstnerens historisk sett nærmest utilnærmelige status forrykkes i retning av teknologibestemte, men også uforutsigbare og forgjengelige opplevelser. Den tradisjonelle kunsten lever av den belærende spenningen mellom verk og betrakter. Når digital teknologi gjør komplekse, interaktive system mulig, kan man hevde at det er nettopp i det aktuelle, altså i hendelsen vi heretter må søke det kunstnerisk betydningsfulle. I likhet med dataspill og tivoli er kunsten -på godt og vondt- blitt et flyktig fenomen. Denne “Nintendo-effekten” løser opp kunstverkets historiske autonomi og detroniserer kunstneren.
Den digitale revolusjon forandrer kontinuerlig måten vi bygger vår viten på, men mest av alt hvordan vi ser og forstår (persepsjon). Enda er det få som behersker de nye mediene. Dagens norske kunstscene preges av en medial analfabetisme. Istedet for å lære seg et nytt språk kommer denne språkfattigdommen til uttrykk som uvilje mot ny mediekunst. Konsekvensen er at den estetiske oppdragelse -mediealfabetisering- er blitt overlatt til kommersielle aktører som MTV og leverandører av dataspill. I sin “tradisjonsbevissthet” setter norske kunstnere seg selv på sidelinjen, og fremstår mer enn før som subsidierte attføringskandidater. Riktignok finnes det en rekke lyspunkter blant unge, fremvoksende kunstnere, men det dominerende trekket er trist.
Vår hverdag formes i stor grad av nye medier som Internett, hypertekst, virtuelle virkeligheter og ikke minst kommersielle aktører som Nintendo, Sony og MTV. Disse mediene og aktører har påvirket -kanskje belastet- vår persepsjon i over et tiår. Gjennom medial dominans og sanselig manipulasjon har de for alltid forandret måten vi ser og forstår bilder, tekst, musikk og romlige konstruksjoner. Mediekunst som Zerseher og SeC tar i bruk teknologiske innovasjoner for å provosere sanseapparatet. De driver derfor kunstuttrykket videre. Især hvis man betrakter kunstens egentlige oppgave som det å irritere; irritasjon som brudd med normative persepsjonsmønster. Kunstens nye prosjekt må bli å manipulere sansene. Kunsterfaring dreier seg ikke lenger om observasjon og refleksjon, men om adferd og interaksjon.
Den nye, digitale teknologien representerer den største utfordringen til vår kunstforståelse. Den gir nye muligheter og estetiske valg for å konstruere kunstuttrykk og -sammenhenger. Gjennom verktøy som Internett og PC, skapes nå kunst som ikke lenger fremstår som statiske objekter og produkter. De digitale verktøy er ikke kunst i seg selv, men de har ført til utviklingen av en rekke nye estetiske parameter og kategorier. Den Nye Mediekunsten arbeider med teknologisk betingede parameter som interaktivitet, selvoppholdelse (genetiske algoritmer), responsivitet, rekombinasjonsevne, indre (lokale) og eksterne (globale) nettverk.
Blir den nye kunsten en “prestasjonskunst” som setter likhetstegn mellom graden av oppnådde sanse-manipulative ekstremiteter og kunstneriske kvaliteter? Vi befinner oss i et ingenmannsland mellom fremskrittsvegring og ekstase, bedøvet av ønskemaskinen PC’ens mangfoldige funksjoner. Den mediebaserte kunsten er i ferd med å finne sine egne veier, og de “andre teknikker” representerer i digital forstand en utfordring til den etablerte, men utdaterte, kunstforståelsen i Norge.
Skal kunsten overleve som en kulturelt betydningsfull autoritet må den også beherske teknologiens nye og interaktive språk. Bare slik kan den kommentere i vår allerede digitaliserte hverdag.
To download the text as PDF follow this link.